Série 10:
Interfaces, static, suite du tutoriel sur la maquette fournie pour le mini-projet 2

Buts

Dans cette série, nous pratiquerons l'utilisation des interfaces et du modificateur static. Vous aborderez aussi le second volet du tutoriel sur la maquette fournie pour le mini-projet2.


Exercice 1: MOOC (cours en ligne) (MOOC, Niveau 1)

Cette semaine vous devez visionner les vidéos de la semaine 5 du MOOC. Pour bien assimiler ce contenu, il est recommandé de faire les quiz des mêmes semaines: Quiz «Interfaces, Modificateur static».


Exercice 2: Variables statiques (static, Niveau 1)

Indiquez l'affichage du programme AfficherCouleur ci-dessous. La classe
FigureGeometrique se trouve juste après.

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class AfficherCouleur {
    public static void main(String[] args) {
        FigureGeometrique f1, f2, f3, f4;
        f1 = new FigureGeometrique("Rouge", "Noir");
        f2 = new FigureGeometrique("Bleu", "Blanc");
        f3 = new FigureGeometrique();
        f4 = new FigureGeometrique("Violet", "Orange");

        f2.changerCouleurContour("Noir");

        System.out.println(f3.couleurSurface);
        System.out.println(f3.couleurContour);

        System.out.println(f2.couleurContour);

        System.out.println(FigureGeometrique.nbFigures);
        System.out.println(f2.nbFigures);

        System.out.println(f1.nbFigContNoir);
        System.out.println(f4.nbFigSurfBlanc);
    }
}

class FigureGeometrique {
    String couleurContour = "Jaune";
    String couleurSurface = "Blanc";

    static int nbFigures = 0;
    static int nbFigContNoir = 0;
    static int nbFigSurfBlanc = 0;

    FigureGeometrique() {
    }

    FigureGeometrique(String coulSurf, String coulCont) {
        couleurSurface = coulSurf;
        couleurContour = coulCont;
        if (couleurContour.equals("Noir")) {
            nbFigContNoir++;
        }
        if (couleurSurface.equals("Blanc")) {
            nbFigSurfBlanc++;
        }
        nbFigures++;
    }

    void changerCouleurContour(String couleur) {
        couleurContour = couleur;
    }

    void changerCouleurSurface(String couleur) {
        couleurSurface = couleur;
    }
}



Exercice 3: Boîte aux lettres (avec de la pub) (interface, Niveau 2)

Il s’agit ici de reprendre l'exemple de la boîte aux lettres vu il y a quelques séries (vous partirez du corrigé fourni dans le fichier PosteCommercial) et de l'enrichir en tenant compte des contraintes suivantes :

En utilisant la notion d'interface compléter le programme fourni de sorte à tenir compte de ces nouvelles contraintes. Le programme devra pouvoir être testé avec la méthode main fournie (après avoir décommenté son corps). Vous devriez obtenir l'affichage suivant :

Le montant total d'affranchissement est de 48.4375
Publicité
        Poids : 1500.0 grammes
        Express : oui
        Destination : Les Moilles  13A, 1913 Saillon
        Prix : 12.0 CHF

Publicité
        Poids : 3000.0 grammes
        Express : non
        Destination : Ch. de l'impasse 1, 9999 Nowhere
        Prix : 12.0 CHF

Colis
        Poids : 7000.0 grammes
        Express : non
        Destination : Route de la rape 11, 1509 Vucherens
        Prix : 11.2625 CHF
        Volume : 25.0 litres
        Colis commercial

Colis
        Poids : 2500.0 grammes
        Express : oui
        Destination : Route de la Rameau 14b, 404 Notfound
        Prix : 13.175 CHF
        Volume : 21.0 litres
        Colis commercial

La boite contient 0 courriers invalides



Exercice 4: Conception d'un jeu de stratégie (interface, abstract, Niveau 2)

Pour cet exercice, vous n'aurez rien à programmer. Une feuille et un crayon devraient suffire.

Un programmeur, encore débutant, décide de programmer un jeu de stratégie militaire. L’action se déroule dans un monde imaginaire peuplé par deux races: elfes et nains.

Les nains utilisent des haches et les elfes des arcs. Il y a différent types de haches et d’arcs qui sont plus ou moins efficaces. Les elfes et les nains peuvent être cavalier ou magicien.

Au cours du jeu, les joueurs disposent d’une armée composée de plusieurs unités et ont pour but de détruire l’armée ennemie.

Les unités sont caractérisées par leur race, leur points de vie restants et leur statut (mort ou en vie) ainsi que leur arme, et leur compétences (magicien ou cavalier).

Lors d’une première ébauche, notre programmeur modélise le jeu de la façon suivante (fichier fourni) :

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class  Unite  {
    private  boolean  enVie;
    private  int  pointsDeVie;
}

class  Hache  {}

class  Arc  {}

interface  Nain  {
    public  void  frappeAvecHache();
}

interface  Elfe  {
    public  void  tireFleche();
}

interface  Magicien  {
    public  void  lanceSort();
}

interface  Cavalier  {
    public  void  chevauche();
}

class  NainMagicien extends  Unite  implements Nain,  Magicien  {
    private  int  taille;
    private  Hache  hache;
    public  void  frappeAvecHache() {};
    public  void  lanceSort() {};
}

class  NainCavalier   extends  Unite  implements  Nain,  Cavalier  {
    private  int  taille;
    private  Hache  hache;
    public  void  frappeAvecHache() {};
    public  void  chevauche() {};
}

class  ElfeMagicien   extends  Unite  implements  Elfe,  Magicien  {
    private  int  poids;
    private  Arc  arc;
    public  void  tireFleche() {};
    public  void  lanceSort() {};
}

class  ElfeCavalier extends  Unite  implements Elfe,  Cavalier  {
    private  int  poids;
    private  Arc  arc;
    public  void  tireFleche() {};
    public  void  chevauche() {};
}

De plus, soucieux de plonger le joueur dans l’univers de ses créatures, il ajoute un attribut taille à tous les nains et poids à tous les elfes. En effet les nains, qui sont petits, tiennent beaucoup à ce qu’on ne sous-estime pas leur taille et les elfes, qui sont très légers, n’aiment pas qu’on surestime leur poids. Ces attributs seront utilisés pendant le jeu afin que les unités puisse s’envoyer des railleries.

Aidez notre programmeur à répondre aux questions qu’il se pose :

.. et une fois vu le cours de la semaine prochaine, petite question subsidiaire :



Exercice 5: Tutoriel II (préparation Mini-projet 2) (Fondamentaux de l'orienté-objet, Niveau 2)

Cette semaine, au vu des concepts présentés en cours et dans le MOOC, il est prévu que vous fassiez la partie II du tutoriel fourni pour réaliser le mini-projet 2 [Lien] (pages 18 à 32) . Please note that an automatically generated English translation [Link] , is also provided.


Exercice 6: Primes de risque (Héritage, interface, Niveau 1)

Cet exercice vous permettra de concevoir une hiérarchie de classes utilisant la notion d'interface. Il vous servira également de révision pour les notions d'héritage, de classes abstraites et de polymorphisme.

Le directeur d'une entreprise de produits chimiques souhaite gérer les salaires et primes de ses employés au moyen d'un programme Java.

Un employé est caractérisé par son nom, son prénom, son âge et sa date d'entrée en service dans l'entreprise.

Dans un fichier Salaires.java, codez une classe abstraite Employe dotée des attributs nécessaires, d'une méthode abstraite calculerSalaire (ce calcul dépendra en effet du type de l'employé) et d'une méthode getNom retournant une chaine de caractère obtenue en concaténant la chaine de caractères "L'employé " avec le prénom et le nom.

Dotez également votre classe d'un constructeur prenant en paramètre l'ensemble des attributs nécessaires.

Calcul du salaire

Le calcul du salaire mensuel dépend du type de l'employé. On distingue les types d'employés suivants :

Codez dans votre fichier Salaires.java une hiérarchie de classes pour les employés en respectant les conditions suivantes :

Employés à risques

Certains employés des secteurs production et manutention sont appelés à fabriquer et manipuler des produits dangereux.

Après plusieurs négociations syndicales, ces derniers parviennent à obtenir une prime de risque mensuelle.

Complétez votre programme Salaires.java en introduisant deux nouvelles sous-classes d'employés. Ces sous-classes désigneront les employés des secteurs production et manutention travaillant avec des produits dangereux.

Ajouter également à votre programme une interface pour les employés à risque permettant de leur associer une prime mensuelle. Cette dernière sera simplement calculée comme valant 300 francs pour la manutention et 400 francs pour la production à risque.

Collection d'employés

Satisfait de la hiérarchie proposée, notre directeur souhaite maintenant l'exploiter pour afficher le salaire de tous ses employés ainsi que le salaire moyen.

Ajoutez une classe Personnel contenant une "collection" d'employés. Il s'agira d'une collection polymorphique d'Employe - regardez le cours si vous ne voyez pas de quoi il s'agit.

Si vous programmez votre collection au moyen d'un tableau de taille fixe, vous pourrez lui donner la taille maximale de 200 par exemple.

Définissez ensuite les méthodes suivantes à la classe Personnel :

Testez votre programme avec le main suivant :

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class Salaires {
    public static void main(String[] args) {
        Personnel p = new Personnel();
    
        p.ajouterEmploye(new Vendeur("Pierre", "Business", 45, "1995", 30000));
        p.ajouterEmploye(new Representant("Léon", "Vendtout", 25, "2001", 20000));
        p.ajouterEmploye(new Technicien("Yves", "Bosseur", 28, "1998", 1000));
        p.ajouterEmploye(new Manutentionnaire("Jeanne", "Stocketout", 32, "1998", 45));
        p.ajouterEmploye(new TechnARisque("Jean", "Flippe", 28, "2000", 1000));
        p.ajouterEmploye(new ManutARisque("Al", "Abordage", 30, "2001", 45));

        p.afficherSalaires();
        System.out.println("Le salaire moyen dans l'entreprise est de " + p.salaireMoyen() + " francs.");
    }
}

Vous devriez obtenir quelque chose comme :

Le vendeur Pierre Business gagne 6400.0 francs.
Le représentant Léon Vendtout gagne 4800.0 francs.
Le technicien Yves Bosseur gagne 5000.0 francs.
Le manut. Jeanne Stocketout gagne 2925.0 francs.
Le technicien Jean Flippe gagne 5400.0 francs.
Le manut. Al Abordage gagne 3225.0 francs.
Le salaire moyen dans l'entreprise est de 4625.0 francs.


Dernière mise à jour: 22/11/2024  (Revision: 1.2)