Exercice 6: Géométrie (POO de base, Niveau 2)
Ecrivez un programme Geometrie qui permet à l'utilisateur d'entrer
les coordonnées (x, y) des sommets d'un triangle. Le programme affiche
ensuite le périmètre du triangle ainsi qu'un message indiquant s'il s'agit
d'un triangle isocèle. Votre programme doit être orienté objets.
Indications:
Exemple d'affichage du programme pour un triangle isocèle:
Construction d'un nouveau point
Veuillez entrer x : 0
Veuillez entrer y : 0
Construction d'un nouveau point
Veuillez entrer x : 2.5
Veuillez entrer y : 2.5
Construction d'un nouveau point
Veuillez entrer x : 0
Veuillez entrer y : 5
Périmètre : 12.071067811865476
Le triangle est isocèle
Dans cet exercice, vous élaborerez un
programme orienté objets de manière indépendante pour la première fois.
Si vous n'avez
pas le temps de faire cet exercice, n'oubliez pas d'en étudier le corrigé.
Voici quelques indications en vrac qui peuvent vous être utiles. Ne les
lisez pas si vous voulez être complètement indépendant ...
- Réfléchissez aux objets que vous aimeriez utiliser dans le programme.
Vous pourriez par exemple représenter le triangle par une classe
Triangle et ses points par une classe Point. Une troisième
classe Geometrie pourrait héberger la méthode main.
- Réfléchissez aux variables et méthodes d'instance qui seraient utiles
pour les classes Triangle et Point.
- Un objet de type Point a typiquement les coordonnées x
et y. Un objet de type Triangle a trois sommets qui peuvent
être représentés par des objets de type Point.
- Les coordonnées des points peuvent par exemple être entrées dans le programme principal à l'aide de la méthode
scanner.nextDouble().
- Le périmètre d'un triangle peut être calculé comme la somme des
distances entre les trois sommets.